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 Les Valeurs du Clan

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Alberich
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Alberich


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Date d'inscription : 19/07/2011
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MessageSujet: Les Valeurs du Clan   Les Valeurs du Clan I_icon_minitimeDim 2 Nov - 16:53

Les valeurs en Jdr :

La Puissance :

La puissance est le nerf de la guerre et du clan. Elle s'exprime de bien des façons : ruse, tromperie, force brute, puissance arcanique... L’acquisition de toujours plus de puissance par tous les moyens possibles est fortement encouragée au sein du clan.

Ruse et Tromperie :

La ruse et la tromperie, la Lame Ardente était peuplée d'imbéciles et de pions du conseil des ombres. Le Poing Sanglant, aussi puissant et brave soit-il, ne peut faire face à la Horde et l'Alliance ; aussi le clan reste officiellement un clan de la Horde, se contentant en particulier de vanter les mérites guerriers et conquérant de Garrosh à son époque, et s'éloignant de Vol'jin. Le clan a donc participé à la guerre contre l'Alliance. Le clan travaille pour la Légion dans l'ombre mais ne le révèle pas au grand jour. Celui qui hurlera la gloire de la Légion en place publique est un imbécile qui peut rôtir dans les flammes des gentils héros. De même pour l'Alliance, toute les méthodes sont bonnes pour éliminer cette gangrène, les plus déloyales étant bien sur les plus honorables.

La Cruauté :

La cruauté, on ne devient pas quelqu'un sans y mettre du sien. Que ce soit contre ses ennemis ou au sein même de la guilde, le Poing Sanglant apprécie la cruauté gratuite et les actes barbares. Dans le cas de nos ennemis, le pillage, le viol et les trophées macabres sont appréciables, les rapts et sacrifices également. La corruption des âmes faibles et perdues est également encouragée. Le sadisme et les complots au sein de la guilde sont également des valeurs morales qui forment le ciment du clan. Vous trouvez un membre du clan trop faible et gentillet ? Il faut le remettre à sa place, brisez-le et faites-en un larbin, écrasez-le. S'il ne peut se défendre, il ne peut s'en prendre qu'à lui même et pleurer sa misère. La seule chose prohibée est le meurtre d'un frère du clan. Une bonne volonté même brisée est toujours utile à la Légion. Néanmoins, il est autorisé de tuer les sous membres du Conseil des Ombres. (mobs) L'anarchie est une seconde nature dans la guilde.

Avertissements et Sanctions :

Le frère du clan qui ne suivra pas ces dogmes sera sanctionné par la mort (cas extrême, accord des deux parties) ou par la torture pour le remettre dans le droit chemin, l’Écoutant a assisté par vision à la torture de Ner'zhul, il en connait un rayon, et la légion sait que les patrons aussi !

HRP parlant, le clan disposes de trois valeurs fondamentales exigés chez nos joueurs :

JDR :

Le JDR, une attitude roleplay en /s et /cri est obligatoire, nous ne sommes pas la pour devenir une random guilde gp qui marchons juste de temps en temps en ville. Une certaine maturité d'esprit est également demandée.

Notre vision du Jdr de Super Vilain est très loin des comics DC et Marvel, nous ne hurlons pas notre gloire à la destruction devant tout le monde (même si nous sommes violents et agressifs par nature !). Nous n'attaquons pas les joueurs en plein milieu des villes hordeuses, un semblant de logique suffit à se dire que nous serions vite encerclés et éliminés par la garde dans un cas pareil. Nous privilégions au contraire la ruse et le machiavélisme hrp. Cet elfe de sang vous a manqué de respect en pleine capitale ? Vengez-vous en temps et en heure, organiser une embuscade en dehors des villes dans des lieux où il sera vulnérable. Et si il ne joue pas le jeu, tant pis pour lui et on passe à autre chose. Ce cas risque de se répéter régulièrement, alors soyez prêts à y faire face.

Soyez prêts en signant chez nous à vous en prendre plein la gueule. Et quand je dis prendre la gueule je suis gentil. Un bon méchant est un méchant qui sait qu'il peut prendre des baffes à tout moment, et je ne parles pas seulement du Roleplay inter guilde. En intra guilde il y aura forcément des gens qui viendront vous chercher des noises et vous mépriser. Et si vous n'êtes pas bon en jcj, vous risquez rapidement les pires humiliations possible. Mais tout ceci reste du roleplay, la personne qui ragera HRP parce qu'elle est opprimée en roleplay peut quitter la guilde directement, elle ne s'y plaira certainement pas. Prenez votre mal en patience, complotez contre vos bourreaux, soyez rusés et vous pourrez bien un jour renverser la tendance. Et ce jour la, ça fera mal, très mal. Avoir été malmené rend d'autant plus jouissif une vengeance cinglante !

L'humour et le second degré :

Si la Horde Noire est notre inspiration, Dungeon Keeper lui est notre bible. World of Warcraft est un univers où l'humour est présent et doit être pris en compte dans la guilde. L'humour et les blagues cyniques sont légions en JdR et facilement utilisables avec un peu d'imagination. La création d'un personnage avec un background comique sera également encouragée !

De même pour notre guilde, nos perso seront volontairement exagérés en roleplay voir absurdes. Être misogyne, raciste et sortir des blagues scabreuses c'est cool. De même en Jcj et en groupe donjon, l'humour sera de mise, quitte à troll le pick up (souvent désastreux) rencontré pendant le farming, mais tout en gardant un état d'esprit second degrés et jdr. (Traiter tout un bg de Kobold d'Elwynn, ça n'a pas de prix). La plupart des personnages du Poing ont une attitude "Fuck you" exagérée.

Le credo de Dungeon Keeper "Nous faisons le mal et nous le faisons bien" ou encore "Qu'il est bon d'être mauvais" est une devise non officielle de la guilde.

Guilde Jdr à concept Jcj

Le Jcj est une valeur essentielle de la guilde : il ne s'agit pas d'une activité à part, mais bien d'une activité qui par essence sera mêlée à notre guilde. Elle fera partie de nos events, et régulera les dominations au sein du clan. Le jcj à de nombreuses aspects pratiques qui sont nécessaires au sein d'une guilde de "méchants".

D'abord, elle permet de gérer les comiques, sans ça il est trop facile et rapide de voir pop en notre sein des dark ado ténébreux qui se sentent pousser des ailes d'invincibilité. Si une personne désire l'ouvrir et dominer, elle a tout intérêt à assurer derrière. Lle jcj nous sert ainsi de régulateur. Une partie non négligeable de nos events tournera d'ailleurs autour de ça, plus de précisions dans la partie Hiérarchie et rituel !

Vous êtes pas très doués en jcj ? Assumez, tournez chacune de vos faiblesses en force dans le jdr. Tout le monde dans un univers n'est pas un personnage surpuissant, sachez en tirer profit et jouez un personnage plus faible misant sur la ruse et le complot pour se débarrasser des ennemis plus forts que lui. Il est tout a fait logique et normal qu'un joueur stagnant en jcj emploie et cherche tous les moyens à sa disposition pour garder une influence. Sauf si il est maso et désire jouer un larbin bien sûr, ce qui est en soit respectable également, voir appréciable !

Le Poing Sanglant se veut aussi en partie école du pvp pour les membres qui souhaitent s'améliorer sur cette voie, sans être des grands glad ou héros de la Horde, le noyau dur a des notions de jcj suffisantes pour apprendre cette facette du jeu. Notre politique est de rendre le jcj fun et agréable, il est inutile de se prendre au sérieux dans un bg pick up en gueulant comme des ânes "IL SORT TUNNEL §§§§§" .

Sur le champ de bataille, le clan est en apparence unifié et les complots n'ont pas lieu d'être. Comment conçoit on le Jdr en activité Jcj ? Ce n'est pas détaillé, c'est brouillon. On ne peut pas se lancer dans des grandes manœuvres digne d'une légion romaine, le gameplay de Wow reste présent, et il faut en tirer profit. Aussi, le Jdr en Jcj est vu comme un Jdr d'ambiance, des macros pour faire simple, ils servent à poser notre identité entre nous, pour notre trip, et pour ceux qui y assisteront en Bg ou Jcj sauvage par exemple. Quoi de mieux pour poser notre identité sur le papier qu'un orc frappant frénétiquement sur ses tambours de guerre en chevauchant son kodo pour inspirer les troupes ?
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